Thursday, 28/3/2024 | 10:52 UTC+9

【仮想世界】2014年セカンドライフは今どうなっているのか? 失敗の原因は?

2007年頃から日本でも話題を集め、インターネットの新たな形として、話題を読んだ3Dインターネットコミュニティ「セカンドライフ」。そんなブームは今や昔、名前を聞くこともほとんどなくなったセカンドライフがどうなっているのか?今でもサービスは継続しているのだろうか?

そもそもセカンドライフとは?

リンデンラボ社が開発。3DCGで構成された仮想世界で自身の分身アバターを作成し、ユーザー同士でコミュニケーションや同社が発行するリンデンドルという仮想通貨を使用して、金銭のやりとりを行う事ができるサービス。日本では2007年頃から注目され、ニュース番組やバラエティ番組などでも度々紹介され、次世代インターネットの形として、大々的に取り上げられた。TOYOTA自動車や日本テレビなどの大手の企業などもセカンドライフ内に店舗を構えたり、ユーザー獲得のために多額の金額を出した企業もある。しかし、メディアが過熱する一方、システムに欠陥や敷居の高さなどもあり、ユーザーは激増せず、また、流行を仕掛けたのが、大手広告代理店の電通だった事もあり、ブームの捏造を指摘する声もあり、セカンドライフに対して拒否反応を示す人間も多かった。そんなこんなで、サービスは一向に流行らず、徐々に存在感を無くしていったサービスである。

 

 

企業も一般ユーザーにも、全くメリットがないシステム

セカンドライフをやっていない企業は遅れている。そんなプレッシャーを感じたのか多くの企業が仮想世界に参入した。しかし、実際、参入してみると利益を出した企業は皆無と言っていいだろう。なぜ、大くの企業は失敗したのか?

 

セカンドライフのユーザーはSIMという名称の島のようなエリアの中で行動をする。しかし、このSIMの収容人数に上限があり、多くても60人程度だという。ひとつのSIMに60人しか存在できないという事は、企業が何かセカンドライフ内でPRを行いたい場合、60人までしか伝わらないという事になる。もちろん、その60人が全員がPRを黙って見てくれるわけではない。ユーザーを強制的に拘束できるわけではないため、他の建物に遊びに行かれたり、ユーザー同士でおしゃべりをされてしまう。こうしたユーザーが同じSIMに居座り続けると、関心のあるユーザーはそのSIMに入ることができない。これをホームページやオンラインストアに置き換えてみればいい。同時アクセスしているユーザーが60人を超えるとウェブサイトがダウンするか、待機状態になると考えれば、このシステムは企業側には何一つのメリットがない事がわかるだろう。そこに気づかなかなかった企業は、多額の土地のレンタル料とコンサルティング料をどんどん、搾り取られ、リターンはほとんどなくセカンドライフから撤退をしていった。セカンドライフに力を入れていて電通ですら、人の集まるSIMを形成することができなかった。企業SIM・企業テナントがなくなれば、ユーザーはもちろん寄り付かなくなり、過疎化に拍車がかかった。おそらく、セカンドライフで儲けを出した人間は、土地の売買やレンタルを行っていた一部の人間のみだろう。

 

マグスルのセカンドライフ事業縮小と撤退

2010年セカンドライフにいち早く目をつけ、セカンドライフの土地取引やコンサルティングやリンデンドルの販売代行などを行っていた株式会社マグスルもセカンドライフ事業の縮小を発表。事実上の撤退表明である。この発表により、セカンドライフは完全に終わったと結論づけられた。

 

 

2014年 セカンドライフの今は?

そんなセカンドライフだが、現在もサービスは継続中。サービス開始当初と比べて、粗い3DCGオブジェクトだらけの仮想空間だったが、PCの処理能力向上に比例して、グラフィックスはかなりの進化を遂げた模様で、町並みなどもかなり綺麗になっているようです。比較のため、動画を見ていただこう。

従来のセカンドライフ

かなり、荒くて、雑な印象を受ける。

現在のセカンドライフ

なかなか凄い。3Dオブジェクトも滑らか。

 

 

しかし、それでも、セカンドライフから離れたユーザーは戻ってこない。スマートフォンやタブレットの普及で、セカンドライフが主戦場としているPCでのインターネットは衰退の方向へ向かっている。また、SIMの収容人数問題も、解消していないようで、まだまだ問題はありそうだが、再び輝きを取り戻せる日が来るのだろうか?

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1 Comment

  1. 太郎
     /  返信

    SLの日本人人口はピーク時でも4%に満たなかったので、日本国内での動向を見たところで意味はありません。
    World of Warcraftを日本人プレイヤーだけで評価しているようなものです。
    SLは特に英語圏では大きなブームが起きることもなく、衰退することもなく、毎年ほぼ一定のペースでユーザー数が増えており、長期的に安定したサービスが継続していると言えると思います。
    ユーザーが自作のスクリプトを含んだ3Dオブジェクトを作成し配置できる自由度の高さ、アダルトにも寛容な表現規制の緩さから、衣装からモーションまで多様なゲーム内アイテムがガチャなどの形態で個人販売されていて、SLから月5000ドル以上の収入を得ている人は少なくありません。
    企業として参入するには美味しくない市場ですが、個人で月5000ドルとなればそれだけでかなり余裕ある生活を送ることができる金額です。
    「儲かるオンラインゲーム」として今も昔も変わらずに利用者を維持しているというのがSLの実態です。

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